domingo, 26 de abril de 2015

DIFERENCIA ENTRE TIPOGRAFIA, LETTERING Y CALIGRAFIA

DIFERENCIA ENTRE TIPOGRAFIA, LETTERING Y CALIGRAFIA


A lo largo del tiempo se crea una confusión cuando alguien se encuentra alguna imagen en Internet y se le llama rápidamente lettering, caligrafía o tipografía y es entendible esta confusión puesto que aunque estos términos son tres cosas diferentes algunas veces resulta difícil diferencial entre uno y otro, y mas aun si la imagen del trabajo que encontramos en Internet es el resultado final digitalizado y acabado. 

Caligrafía: Serian aquellos trabajos que han sido escritos con cualquier tipo de herramienta caligráfica, ya sea plumas, rotuladores, pinceles, pero  que hayan sido escritos.

Lettering: Si lo tradujéramos al castellano seria algo así como"letras dibujadas a mano", así que precisamente el Lettering lo podemos entender como aquellos trabajos que han sido dibujados, es decir letras dibujadas NO escritas.





Tipografía: Aunque mas bien deberíamos intentar describir el termino "tipografía digital" o "fuentes tipograficas" que es realmente el mal uso que se le da a la palabra tipografía sin mas hoy en día. 

La tipografía digital tal y como la entendemos hoy en día podría decirse que es el conjunto de caracteres números y signos que poseen unas características comunes y que se diseñan y programan para poder ser utilizados en nuestros ordenadores. 


CONCLUSION

En los videos que se presentan anteriormente podemos darnos cuenta y aprender un poco mas de cada aspecto que se define, saber mas a fondo los parámetros necesarios para poderlo realizar de la mejor manera









El diseño gráfico en la escuela de la Bauhaus

El diseño gráfico en la escuela de la Bauhaus

La Bauhaus alcanzó el nivel más alto en la investigación del diseño en el siglo 20 registrando las primeras normas y patrones del diseño gráfico siendo la más influyente en la historia.




Lo que caracterizó del diseño gráfico en la Bauhaus son los impresos sin ningún tipo de adorno, la articulación y la acentuación de páginas con símbolos diferentes o tipográficos resaltando el color, la legibilidad y entendimiento es más importante que la estética.
Se creo el término “tipofoto” cuya definición es la representación visual más exacta de la comunicación.


Profesores como Josef Albers, Moholy-Nagy, Herbert Bayer y Joost Schmidt-quisieron poner en desarrollo su  idea de una “nueva tipografía”, referente al diseño de las letras .




sábado, 25 de abril de 2015

Elementos del diseño

ELEMENTOS DEL DISEÑO

SE DIVIDEN EN 4
´  ELEMENTOS CONCEPTUALES
´  ELEMENTOS VISUALES
´  ELEMENTOS DE RELACION
´  ELEMENTOS PRACTICOS

ELEMENTOS CONCEPTUALES
NO SON BISIBLES, NO TIENEN EXISTENCIA FISICA
´  PUNTO
´  LINEA
´  PLANO
´  VOLUMEN

PUNTO:
´  INDICA POSICION
´  NO TIENE LARGO NI ANCHO
´  NO OCUPA UN ESPACIO

´  ES EL PRINCIPIO Y FIN DE UNA LINEA



LINEA:
´  TIENE POSICION Y DIRECCION
´  TIENE LARGO PERO NO ANCHO
´  FORMA BORDES DE UN PLANO
´  LIMITADA POR PUNTOS.


PLANO:
´  RECORRIDO DE UNA LINEA
´  TIENE LARGO Y ANCHO, NO TIENE GROSOR
´  DEFINE LOS LIMITES EXTREMOS DE UN VOLUMEN
´  LIMITADO POR LINEAS


VOLUMEN:
´  RECORRIDO DE UN PLANO EN MOVIMIENTO
´  POSICION EN EL ESPACIO
´  LIMITADO POR PLANOS
´  DISEÑO BI DIMENSIONAL.




ELEMENTOS VISUALES

SON CUANDO LOS ELEMENTOS CONCEPTUALES SE MATERIALIZAN SE HACEN VISIBLES.
´  FORMA
´  MEDIDA
´  COLOR
´  TEXTURA

FORMA
´  Todo lo que puede ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción.

COLOR

·         Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color.

MEDIDA

´  Todas las formas tienen un tamaño. El tamaño es físicamente mensurable, aunque resulta relativo cuando es comparado.

TEXTURA
´  La textura se refiere a las características de la superficie de una forma.

´  Los elementos visuales son la materialización de los elementos conceptuales. Cuando dibujamos en un papel empleamos una línea visible para representar una línea conceptual.

El Fanzine

El Fanzine




El Fanzine nace como la abreviación del término fan's magazine y se trata de una revista creada por una persona que desea expresar una idea mediante varias ilustraciones y textos que ayudan a la compresión del mensaje. Muchas veces el fanzine es un medio por el cual es muy fácil de llegar a todo el público debido a que una de sus características es que la mayoría de veces es de distribución gratuita, también hay fanzines creados exclusivamente para la venta pero en lo que a mi respecta el fanzine pierde la esencia del mismo al ser comercializado.





Para mi el fanzine es una buena estrategia como diseñador para llegar al cliente, para que sepa sobre nuestro trabajo ya sea la creación de un logo o una ilustración.
El punto del fanzine es comunicar o simplemente hacer reflexionar a las personas sobre temas de interés común, por su puesto que esto dependerá del creador del fanzine.

Pueden ver trabajos de fanzines en el siguiente link:

Enfoque Visual


ENFOQUE VISUAL

Siempre empezamos con una simple mirada...
El aprender a observar claramente siempre nos da problemas al tratar de dar importancia a un objeto el cual lo queremos destacar de lo demás.

Tener el ojo educado al momento de tomar una fotografía, al crear una composición, es tiempo y dedicación para lograrlo, tener una experiencia amplia con la reconstrucción de errores ya que de ellos siempre aprendemos.

El ojo es capaz de interpretar la información de su entorno siempre y cuando esta percepción haya obtenido una reelección anteriormente, caso contrario será un caso muy dificultoso. 

El juego de las ilusiones ópticas son excelentes para poner a jugar el cerebro, ya que de hay empieza todo el proceso creativo para las ideas evolucionistas.

Existe una teoría, la famosa Gestalt, esta fue formulada a principios del siglo XX por los psicólogos alemanes Kohler, Kofika, Lewin, y Wertheimer, agrupados con el nombre de "Gestaltpsychologie" y son quienes primero sientan una sólida teoría de la forma, en relación a la percepción visual.


Para poder observar mas allá de una simple imagen, debemos tener una experiencia con todas las cosas y detalles que existen, siempre es bueno culturizarse de temas que no hemos escuchado y ponerle un interés por lo menos básico como para poderte defender en una excelente charla, siempre imaginar a los objetos como algo mas, tenerlos mentalmente con diferencias positivas de atracción, para así poder tener unos resultados excelentes.




Carlos Torres
5TO "A"

D.G.P




PRINCIPIOS Y TÉCNICAS PARA HACER DISEÑO


Los distintos medios utilizados en la creación de imágenes proporcionan el vínculo entre la visión y la manera de expresarla. En los títulos que siguen describiremos la manera en la que se puede empezar a explorar una adecuada traducción de ideas en imágenes.
Un primer paso consistirá siempre en la elaboración libre de imágenes; esto es, en la sensibilización de los distintos elementos visuales intervinientes en el diseño, atendiendo a las características del tema sobre el cual se está trabajando, pero trabajándolo sin ponerle bordes a la creatividad.


Dibujo exploratorio

El dibujo no es una mera copia de lo que se ve, sino un modo de contemplar activamente. En efecto, quien dibuja busca lo extraordinario en lo corriente, y destaca esos aspectos.

Para el diseñador gráfico, el propósito del dibujo exploratorio consiste en descubrir formas de expresión visual que le permitan enfocar el problema en estudio. Mediante el dibujo el diseñador va mirando las formas contenidas en una forma, los tonos en el color, la perspectiva, las sensaciones transmitidas por una determinada textura y densidad. Todo esto significa que va operando una interpretación visual que luego habrá de transferir a la pieza de diseño. Por otra parte, gracias al conocimiento de la estructura y gramática del dibujo (los principios de la percepción, por ejemplo), el diseñador controla las imágenes que crea de una manera resuelta y organizada.

En mi  opinión, es importante que el dibujo exploratorio se realice a mano alzada, y preferentemente con lápiz. Luego podrá ir alegando distintos medios de experimentación que le ayuden en el proceso de observación del objeto y en la determinación del método más adecuado para crear la imagen.
Téngase siempre en cuenta que mediante el dibujo exploratorio se está buscando inspiración en los objetos para que éstos nos ayuden a aprender a comprender lo que vemos. El objetivo no es sólo interpretar los objetos de forma pictórica, sino dibujarlos de manera tal que nos permitan examinar las complejidades de la forma que tenemos delante.


Técnicas de investigación visual

De la misma manera en que el diseñador mejora sus técnicas gráficas, debe cultivar su destreza en la investigación.
Por muy claras que le parezcan sus ideas iniciales, es muy posible que no consiga las referencias adecuadas para encarar visualmente el tema del que debe ocuparse. En tal sentido, además de hacer bocetos rápidos para registrar las ideas visuales en un cuaderno, también tienen que tomar apuntes y referencias sobre el tema en el cual está trabajando.
Esto quiere decir que el diseñador debe tener en cuenta las influencias, los estilos y las modas que habrán de orientar sus decisiones de diseño. Es que su trabajo pretende tener algo que decir al destinatario y, en consecuencia, no puede desatender a las preferencias estéticas de aquellos a quienes se dirige su obra.
Del concepto a lo visual

La capacidad de manipular elementos de diseño de manera adecuada, dará al diseñador gráfico la confianza necesaria para aplicar esas habilidades al concepto que debe expresar visualmente.
Un primer paso consiste en hacer conexiones preguntándose:
¿Cuántas imágenes pueden conectarse a ese concepto? Por ejemplo: la leche... ¿Quién la bebe?, ¿de dónde se obtiene?, ¿qué productos lácteos existen?
¿Cuál es el color más apropiado y natural? En el caso de la leche, será el blanco. Pero en relación a las ideas de salud, bienestar y crecimiento relacionadas a la leche, caben también otros colores más con los cuales establecer combinaciones.
¿Qué formas son las más interesantes para ese concepto? Por ejemplo: ¿qué forma tienen los envases en los que se comercializa la leche?, ¿cómo es la forma del animal del cual se extrae?, ¿qué forma tiene un chorro de leche cuando cae al vacío?


Las diferencias de impresión entre los distintos modelos de color RGB y CMYK
En la calidad de impresión ayuda a entender que el trabajo en una empresa profesional, cualquier diseñador o fotógrafo debe saber cuál es la impresión correcta de realizar. Cada variación de color o aberraciones cromáticas aparecen frecuentemente en los errores de los profesionales y sus elementos a evitar cualquier caso.
Principalmente nos referimos al círculo cromático que sufren en ocasiones la imagen desde la pantalla del computador hasta la impresión propiamente dicha, vienen relacionados de un esquema de color RGB o a otro CMYK.


El  RGB: (Red, Green and Blue, o rojo, verde y azul) utiliza combinaciones de estos colores para crear millones de otros colores fuertes y combinaciones, y es el usualmente utilizado en las pantallas de televisión y ordenadores. Sin embargo no se usa en impresión offset, donde el esquema usado es el CMYK.

El CMYK: trabaja en cuatricromía, con los colores cyan, magenta, amarillo y negro. Estos cuatro colores se mezclan con diversos porcentajes para conseguir cualquier tono, representado el 0% una adición de nada de color y el 100% una adición por completo del color indicado. Es decir, el color amarillo al 100% dará como resultado una impresión en amarillo. Es este el sistema utilizado en la impresión offset.

En ocasiones la pantalla de nuestro computador nos muestra exactamente los mismos colores que una impresión, que se buena, excelente y profesional en la sea exacta. La dura realidad que se reproducen con diferentes criterios de colores. Ya que la mayoría casi no coinciden al 100 por 100, algo que en la mayoría de los trabajos no resulta visible los proyectos realmente específicos.





Estos cambio hay que tener cuenta que parte a los diseñadores por ejemplo en el cmyk comenten las en el error de fijar con por ejemplo el negro que ponen el cien por cien en la escala y los demás colores cayendo al cero por ciento es porque casi la mayoría crean un negro poco saturado y con un tono diluido en poco agradable. Eso es para conseguir ese tono negro saturado en lo ideal nosotros podemos convertir el 60% del valor cyan, el 40% del color magenta, por 40%  el amarillo y el 100% del negro. De esa forma sí que se consigue el efecto deseado. Es, en cualquier caso, un ejemplo de cómo este formato de impresión debe de ser tenido en cuenta por diseñadores y fotógrafos a la hora de establecer el formato final de la imagen para conseguir los efectos deseados.

Ambos procesos (CMYK y RGB) tienen sus ventajas e inconvenientes: En RGB se pueden producir muchos más colores, aunque la conversión a CMYK no sea, como vimos, exacta, por lo que la carga de los archivos deberá de hacerse en CMYK, algo que permiten la mayoría de los programas. Por su parte, este sistema tiene también algunos defectos, principalmente la dificultad para reconocer el color azul y algunos problemas con los rojos oscuros, por lo que el cuidado al trabajar con estos dos tonos debe de ser máximo.

En cualquier caso, resulta claro que el conocimiento de ambos sistemas de color es absolutamente necesario para poder prestar un servicio profesional, y el propio diseñador debe manejarlos con soltura para hacer correctamente su trabajo.

BIBLIOGRAFIA:
http://www.imprentaypunto.com/blog/las-diferencias-de-impresion-entre-los-distintos-modelos-de-color-RGB-y-CMYK#.VTvBJSuUdps

Diseño Editorial


UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
LABORATORIO DE DISEÑO GRÁFICO I

MISHELE LÓPEZ
5 A


¿ QUÉ ES EL DISEÑO EDITORIAL?

Es la estructura y composición que forma a libros, revistas, periódicos, catálogos, carátulas, volantes, afiches, entre otros. Es la rama del diseño gráfico que se especializa en la estética y diseño de el interior como el exterior de textos. Un excelente diseño editorial radica en lograr una unidad armónica y comunicativa entre el interior, exterior y contenido del texto.





Al ser una rama del diseño gráfico implica que se utiliza mucha creatividad, ya que para diagramar, diseñar, escribir, dibujar se necesita de ella; existen varios programas en los cuales se puede hacer diseño editorial, el más conocido es indesign, es una herramienta muy útil y fácil de utilizar, claro esta que para llegar a ser un buen diseñador editorial se debe conocer varios trucos, como por ejemplo: leer lo que se esta escribiendo , es muy importante saber lo que se va a escribir, ya que el lector tiene la decisión si lee nuestro artículo o no.  Cuidar las faltas de ortografía, se puede perder dinero y credibilidad por esto. 


 Para que el lector se sienta atraído por el artículo su presentación debe ser impecable , ya sea en su portada, contraportada y contenido de imagenes, cuadros, tablas, diseños; si estamos hablando de libros, revistas, cuentos, periódicos, etc. La presentación que llenga el texto va hacer que el lector tenga ganas de leer y lo va a comprar simplemente por su buena presentación y luego de leerlo sabrá que fue una buena elección.




Es muy importante saber que colores utilizar, que tipo de letra, fondos e imágenes, preocupándonos de cada una de estas cosas lograremos un diseño editorial exitoso y que sea de agrado para los lectores sin olvidarse de la creatividad, la cual es muy importante al igual que el buen conocimiento de las reglas del diseño editorial.

HP amplió su gama de monitores profesionales para diseño gráfico

HP quiere seguir siendo muy fuerte en el campo profesional y anunciado el lanzamiento de nuevos monitores y soluciones de almacenamiento dirigidos de manera fundamental a los profesionales de diseño gráfico. Estas ofertas incluyen un potente monitor 4K de 31,5 pulgadas con espectro de color de 10 bits, cuatro nuevos monitores sin bordes pensados para utilizarlos en configuraciones multi pantalla (Z27n, Z24n, Z24nf y Z24nq) y una solución de almacenamiento denominada HP Z Turbo Drive G2. Esta solución PCIe SSD alcanza un rendimiento cuatro veces más rápido que los SSD SATA y está pensado para manejar grandes flujos de datos, como por ejemplo a la hora de trabajar con contenidos con resolución 4K. Te contamos los principales detalles de estos equipos profesionales.
Probablemente, el modelo más interesante de los que ha presentado la compañía es el monitor HP DreamColor Z32x de 31,5 pulgadas. Este modelo apuesta por una resolución 4K de 3.840 x 2.160 píxeles que multiplica por cuatro el nivel de detalle de un monitor tradicional Full HD. Además, cuenta con un espectro del color de 10 bits para conseguir una precisión muy alta en la reproducción de contenidos y viene calibrado de fábrica para facilitar el trabajo de los profesionales. Su cobertura del color es del 100% en el espectro sRGB, del 100% en el espectro BT.709 y del 99,5% en el espectro AdobeRGB. El tipo de panel es IPS con un buen brillo de 300 nits y unos excelentes ángulos de visión de hasta 178 grados tanto en vertical como en horizontal.

Dentro de sus conexiones destaca la inclusión del nuevo conector HDMI 2.0, capaz de transmitir imágenes 4K con buena fluidez y un puerto HDMI 1.4 estándar (es el que llevan actualmente la mayoría de equipos informáticos del mercado). Tampoco podía faltar un conector Display Port de tamaño completo, una tecnología extendida en el campo profesional con una mayor capacidad de transmisión de datos que el HDMI o un puerto mini Display Port. Además, contaremos con cuatro puertos USB 3.0 de alta velocidad con tasas de transferencia diez veces más rápidas que el USB tradicional.  Todo ello con capacidad de ajustar la altura del monitor para encontrar la posición más cómoda a la hora de trabajar. Otras características interesantes de este modelo son una tasa de refresco de 60Hz o un tiempo de respuesta de 8 mili segundos. Su desembarco en España se producirá en agosto y su precio podría colocarse en los1.500 euros.
Además de este equipo, también llegan al mercado cuatro nuevos monitores pensados para trabajo en multi pantalla. Los monitores HP Z27n, HP Z24n,  HP Z24nf y HP Z24nq de 27 y 24 pulgadas tienen un diseño en el que se ha reducido al máximo el tamaño de los marcos, de forma que podemos poner su pantalla en modo retrato y unirlo a otros monitores para crear una experiencia de visualización más completa. Al igual que el equipo anterior, vienen calibrados de fábrica para una reproducción del color más precisa. Llegarán en agosto y en septiembre. Finalmente, HP también ha presentado su solución de almacenamiento HP Z Turbo Drive G2 con tecnología PCIe SSD. Esta tecnología favorece un rendimiento hasta cuatro veces superior al de una solución SSD SATA tradicional. Esto le convierte en una excelente herramienta para hacer frente a grandes flujos de datos como los que se manejan al trabajar con contenidos 4K. Estará disponible en junio en configuraciones de 256 GB (675 euros) y 512 GB (1.190 euros).

La importancia de un personaje de marca


Colorea tus dibujos en photoshop con excelente resultado


 randaku

1. Preparando el Boceto

Yo solía trazar mis dibujos, pero me he dado cuenta de que lleva demasiado tiempo, y de que es mas facil usar un boceto en tinta. ^_^ Una vez hayas decidido que dibujo quieras colorear, retraza la imagen en un papel limpio cuidadosamente pasado a tinta. Normalmente ayuda usar un papel grande y estilografos finos, asi conseguirás una linea mas fina. Si te equivocas pasando a tinta, puedes limpiarlo con un corrector o arreglarlo en Photoshop.
Borra cualquier linea extra de lapiz y deja el dibujo lo mas limpio posible. Escanea el dibujo y cargalo en Photoshop. Asegurate de que el dibujo está en modo RGB antes de continuar. Para hacer el dibujo en modo RGB, ves al menu Imagen>>Modo>>RGB Color.

A mucha gente le gusta mantener el dibujo en el fondo de la orimagen, y despues colorear encima usando capas puestas en modo "Multiplicar". El mayor fallo al colorear de este modo es que no hay forma de colorear las lineas del contorno. Añadir color a las lineas puede darle al dibujo un toque bonito.
Para hacer esto, tienes que hacer el contorno transparente, lo cual te permitirá colorear por debajo de él (exactamente como si pusieras el dibujo en un papel transparente).


 Antes de que hagas nada, ajusta el brillo y el contraste de tu imagen hasta que las areas blancas sean completamente blancas y las lineas negras sean puramente negras, pero sin llegar a pixelarse. Si no tienes cuidado con el ajuste del contraste, acabarás dentando el como en la ilustracion de más a la izquierda. No buscamos un dibujo dentado y feo; queremos que sea tan suave y nitido como sea posible, asi que ten cuidado.

Tambien querrás arreglar zonas incompletas, tales como el ojo en este y limpiar las lineas un poco, aunque yo no soy bastante paciente como para hacer esto muy a menudo.
De todas formas, una vez hayas reducido la imagen, las imperfecciones del dibujo no serán tan visibles.
2. Añadiendo Colores y Sombras. Parte I

Crea una nueva capa entre la capa de fondo y la capa del dibujo a linea. Esta capa será para la piel (bueno, puedes colorear lo que quieras primero, pero yo normalmente cominezo con la piel o con el pelo). La mayoria de la gente usa la varita magica para seleccionar el area a pintar, pero me he dado cuenta de que la varita magica es insuficiente y no muy precisa. Ademas, acabas teniendo varias areas blancas alrededor de las lineas que necesitan ser rellenadas.

tutorialEn lugar de eso, usa la herramienta de Lazo Poligonal para seleccionar las areas que quieres colorear. Esto conlleva un poco mas de tiempo, pero a la larga funciona mejor. No debes de preocuparte sobre los huecos del dibujo o esas molestas zonas blancas alrededor de las lineas. Lo que queremos hacer es trazar el contorno de la region que queremos colorear . Esto puede resultar dificil en regiones complejas y extensas, ya que no puedes parar hasta que no acabas y cierras la seleccion. Si esto llega a ser un problema, entonces la herramienta Pluma nos será igual de util para esta tarea.
En ocasiones seleccionar regiones complicadas como pelo detallado puede ser un suplicio, pero creeme, ten paciencia y veras que vale la pena tomarse su tiempo en lugar de usar la herramienta Varita Magica 





3. Añadiendo Colores y Sombras. Parte II

Despues de sombrear el pelo y la cara, he pasado al tocado (la prenda de la cabeza) . Quería explicar como colorear orbes, y darles una bonita apariencia de brillo.
Dar brillo a los orbes puede parecer complicado, pero son realmente muy simples de sombrear. Comienza creando un area oscura en el centro del orbe. Yo la dibujé cuando pasé a tinta el lo cual probablemente no es la mejor idea, de manera que tuve que usarla herramienta Desenfocar para suavizarlo un poco antes de continuar.
manga
4. Fondos y retoques finales.

Una vez coloreado todo el personaje, podrías querer añadir un fondo. Hasta un fondo descuidado puede darle vida a tu dibujo. Yo boceté rapidamente un fondo, el cual consiste en una ciudad y algunas montañas, y puse el boceto en una Capa por debajo del dibujo principal. Entonces hice el boceto transparente, usando el mismo metodo descrito en la parte 1. Sin embargo, es probablemente mas inteligente incluir el fondo con el primer boceto; Yo no lo pensé hasta despues de haber escaneado la version en tinta de este dibujo.^_^; De todas formas , asegurate de que la Capa del dibujo del fondo es transparente. 
 
Cristhian Alvarez
Diseño Gràfico Publicitario
5a

viernes, 24 de abril de 2015

Fotomontaje

La foto más famosa del Monstruo del lago Ness
Navegando por Internet me encontré con una pequeña nota que se titulaba "El monstruo del lago Ness que nunca existió" y recordé de aquellos fotomontajes que algunas ves vimos y nos preguntamos: "¿Realmente la gente se cree esto?"



El fotomontaje

Vladimir Putin, el ruso que gobierna su país sobre osos

Desde ya varios atras, los fotomontajes se han vuelto algo cotidiano en nuestra navegación diaria: Algún político vestido de señora, gatos (oh señor! los gatos!) , y un sin fin de situaciones ridículas que muchas veces nos sacan una carcajada. 


Todo pareciera apuntar a que en efectivo, muchos de ellos son simple formas de humor, y en efectivo lo son, pero es aquí cuando se hace un punto y aparte y aparecen las imagenes sensacionalistas: Sirenas en las costas de Venezuela, Seres extraños encontrados en el campo, Peces con cara de personas, etc.

 La cuestión aquí es el poder del internet, y de la inmensa influencia que existe en las personas. No diga que las personas sean estupidas, si no que son crédulas, y vemos que esta capacidad aumenta en los estratos más bajos de la sociedad.

Culpa del creador o del crédulo?


Se podria decir "claro, el culpable es que creo la mentira" pero viendo un poco más allá , ¿es realmente culpable? La culpa también la tiene usted querido lector, y por dos situaciones: Por no querer investigar y por divulgar estas noticias sensacionalistas.

Como futuro profesional en el área de comunicación, esta situación de por si es preocupante. Hace medio siglo atrás era comprensible, la gente no tenía medios para investigar y recibian todo lo que se les decia, pero ahora en pleno siglo XXI, que la gente aún crea en Chupacabras y otros aparecidos, teniendo herramientas a la mano para la investigación, veo un futuro negro donde se diga cualquier sin sentido como noticia de máxima fidelidad.

A esto queda decir nada más, que no compartamos estas imagenes, y si las desmentimos mucho mejor, asi no contribuimos a aumentar la ignorancia de las personas.



domingo, 19 de abril de 2015

SISTEMAS DE IMPRESION

SISTEMAS DE IMPRESION


Las características particulares de cada trabajo, calidad, tipo de soporte, destino final, número de ejemplares necesarios, exige el sistema de impresión más apropiado, lo que hace necesario que seamos conocedores del funcionamiento y las aplicaciones de los distintos sistemas de impresión. Podemos realizar una diferenciación entre los distintos sistemas teniendo en cuenta los distintos elementos que intervienen en el proceso de impresión.

Forma Impresora.
Vehículo que transfiere la imagen entintada al soporte final. Según sea la forma, en relieve, plana o en hueco, así se caracterizará el sistema de impresión.

Tinta.
Cada sistema actúa bajo unas tintas específicas; la mayor fluidez o espesor de la tinta condiciona la velocidad del proceso.
 Las tintas más grasas permiten pigmentos más sólidos, lo que proporciona mayor resistencia a los agentes externos. pero ofrece menos tiro, propiedad de las tintas que condiciona el paso de la forma impresora al soporte.

Soporte.
Cada sistema se caracteriza por el tipo de soporte sobre el que puede actuar: papel, textil, cerámica, plástico, cartón, metal, vidrio.

También podemos distinguir entre impresión directa e indirecta.

Directa. 
La forma impresora transfiere la imagen directamente sobre el soporte.

Indirecta. 
La forma impresora transfiere la imagen a un elemento intermedio y de éste pasa al soporte.


Sistemas de transferencia de tinta





TIPOGRAFÍA

Sistema que cuenta con una larga trayectoria, se consolida a mediados del siglo XV gracias a la invención de la prensa de imprimir y de los caracteres movibles. 

Se convirtió en un sistema dominante hasta mediados de la década de los sesenta en la que el offset acaba tomando el relevo. 

La tipografía es un proceso de impresión en el que la zona de imagen a imprimir está en relieve, y que mediante presión se transfiere al soporte, mientras que las zonas no imprimibles quedan hundidas de manera que al entintar la forma impresora las zonas. de no imagen no recibirán tinta y no imprimirán.

La forma tipográfica, de material rígido, en un principio componía los textos manualmente con tipos de metal sueltos y para las imágenes se usaban grabados.

Textos e imágenes se unían formando un bloque compacto. A finales del s.XIX aparece la Linotipia, que creaba línea de texto, lo que incrementa la rapidez del proceso.

Utiliza tintas grasas de distinta composición según la máquina impresora y el tipo de soporte. De consistencia elevada, estas tintas poseen gran resistencia a los agentes externos. Dentro del proceso tipográfico se observan distintos modos de impresión:



Plano contra plano: máquina de imprimir plana o Minerva, en la que tanto la forma como el soporte se colocan sobre superficies planas. 
En la actualidad estas máquinas se utilizan para recortar, troquelar y para la estampación con láminas de metal calientes.

Planocilíndrica: prensa plana de cilindro. 
En este tipo de máquina la forma impresora se coloca sobre una superficie plana mientras que los rodillos entintadores y los pliegos de papel giran sobre ella, presionando contra la forma y realizando así la impresión. 
En la actualidad las máquinas planas de cilindro se utilizan fundamentalmente para recortar y troquelar.

Rotativa: en la prensa rotativa un cilindro es portador de la forma impresora, lo que exige un material más flexible para la plancha.

El cilindro porta-plancha girará primero sobre los rodillos entintadores y presionará sobre el soporte enrollado en el cilindro de impresión.

Inconvenientes: entre ellos encontramos la costosa preparación de la máquina, el elevado coste de la forma impresora y la lentitud de la máquina de pliegos.

Ventajas: utiliza una tinta de gran consistencia lo que ofrece mayor calidad de impresión. Desperdicia menos papel que otros procesos, ya que no plantea problemas para mantener el equilibrio de agua-tinta propios del offset.


OFFSET



La impresión offset es, como sistema planográfico indirecto, una derivación de la litografía. Sigue basándose en el principio de repulsión agua-tinta, pero entre la forma impresora y el rodillo impresor introduce un rodillo intermedio portador de una mantilla de caucho. 

La imagen no se imprime directamente de la forma al soporte, sino que primero pasa a la mantilla y de ésta al soporte. La introducción de la mantilla surge de la necesidad de evitar que la plancha entre en contacto con la superficie abrasiva del papel que produce un mayor desgaste de la plancha.


La introducción de la mantilla supone otra serie de beneficios como la reducción de la cantidad de agua que recibe el papel frente al método directo de la litografía. Al mismo tiempo, debido a la flexibilidad del caucho éste puede adaptarse a las irregularidades de la superficie, pudiendo trabajar sobre distintos soportes. 

Este sistema, al igual que otros sistemas de impresión, no puede simular el tono continuo como lo hace el huecograbado, imprimiendo distintas densidades de un mismo color, sino que imprime masa, el 100% de la tinta. 

La imagen se forma por puntos de distintos tamaños y concentración entre ellos. La impresión offset permite imprimir lineaturas de hasta 300 lpp, creando puntos de trama muy finos y consiguiendo detalles en las imágenes y el efecto óptico de tono continuo.

La impresión offset se realiza en máquinas rotativas de pliegos o de bobina, de uno o varios colores y también de blanco y retiración a la vez en una sola pasada del papel por la máquina. Las rotativas de bobina adquieren grandes velocidades logrando grandes tiradas.

La parte de la prensa que interviene en la impresión consta de tres cilindros: el cilindro de la plancha, sobre el que va envuelta la forma impresora; el cilindro de la mantilla, en el que se enrolla el caucho; y el cilindro de impresión que enrolla y presiona el papel sobre el cilindro de la mantilla para realizar la impresión.

Las tintas empleadas son tintas grasas consistentes semejantes a las tintas tipográficas. Requieren pigmentos triturados finamente y que no sean duros a fin de evitar el desgaste de la imagen sobre la plancha y, al tiempo, que no tienda a disolverse en el agua de mojado.

Las máquinas disponen de un mecanismo de secado entre los cuerpos impresores. Entre los sistemas de secado se puede distinguir los de llama de gas, aire caliente o frío y radiación ultravioleta o infrarroja.

SERIGRAFÍA


Proceso planográfico directo en el que la tinta se transfiere al soporte pasando a través de la forma impresora. 

Ésta está constituida por tejidos de mallas finas de seda, tela metálica o fibra sintética.

La forma impresora se trabaja mediante reservas bien manualmente, mediante plantillas recortadas, bien mediante un proceso fotográfico en el que la malla se emulsiona con una capa fotosensible y se expone a la luz junto con un fotolito positivo de tono continuo, de manera que en las zonas por las que atraviesa la luz la emulsión se endurece actuando de reserva, zona de no imagen, y las zonas emulsiomadas que no han recibido luz se eliminan durante el revelado, formando lo que será la zona de imagen.

El detalle más fino estará condicionado por el tamaño de la celdilla de la trama que en serigrafía coincide con la urdimbre que forma la pantalla, y ésta sólo admite un número de hilos limitados, de 5000 a 6000 por cm2 en el caso de la seda y de 15.000 a 16.000 por cm2 en el caso de la fibra sintética o tela metálica.

 Lo que se traduce en una lineatura máxima de 75 a 125 líneas por cm. respectivamente , lo que hace imposible obtener detalles finos.

La imagen se transfiere sobre el soporte al presionar la tinta con una rasqueta a través de la pantalla. Las tintas utilizadas son o bien tintas serigráficas de base grasa o bien tintas serigráficas de base alcohólica, más fluidas. Las tintas se aplican en grandes espesores, convirtiéndolo en el único sistema que puede aplicar tinta blanca sobre negro. 

Gracias a las altas densidades de la capa de tinta los colores son más saturados y luminosos, ganando en resistencia frente a los agentes externos, lo que la convierte en la técnica ideal para exteriores, carteles, vallas publicitarias. 

También admite gran variedad de materiales: cerámica, textil, metal, plástico, papel, vidrio, etc. Las prensas serigráficas pueden ser manuales, semiautomáticas y automáticas, estas últimas alcanzan velocidades de hasta 6.000 copias a la hora. 

CALCOGRAFÍA

Es característico de este proceso que la imagen impresa quede en relieve sobre la superficie del soporte impreso. 

Para ello se graba la forma impresora, planchas de cobre, zinc o acero, a mano o químicamente. Para realizar el relieve se presiona la forma impresora o matriz y el soporte contra una contramatriz de cartón. 

La presión entre la matriz y contramatriz consigue que el papel se introduzca entre las hendiduras generando, así, el relieve. Sólo se puede utilizar en imágenes de línea. La presión se realiza con presión plana sobre forma plana.

Las tintas utilizadas son tintas grasas de bastante espesor y los pigmentos son más sólidos, lo que confiere mayor resistencia frente a los agentes externos, pero tienen poco tiro. La calcografía permite el uso de tintas metálicas que otras técnicas como el offset no admite.

Sin embargo, no es recomendable para grandes superficies porque la tinta no es homogénea, hace aguas. La versión actual del relieve calcográfico se encuentra en los procesos de Termoimpresión, Termo-Relieve y Relieve Seco.

Termo Impresión; este proceso no utiliza tintas sino láminas metálicas, que se transfieren al soporte mediante planchas o grabados tipográficos por calor y presión. Se utiliza en estampación de tapas de libros, sobres, tarjetas y postales.

Termo-Relieve o Falso Relieve; el relieve no se encuentra en el soporte sino que pertenece a la tinta. Utiliza unas tintas de secado lento a las que se les incorpora unas resinas y que mediante la aplicación de calor producen relieve. Se utiliza para tarjetas de boda, sobres, cartas, etc.

Relieve Seco; se trata de obtener sólo relieve, por lo que se trabaja sin tintas. Se suele combinar con el offset, con el que se obtiene la imagen, y luego con el golpe en seco se obtiene el relieve, de esta manera se abarata el proceso.